2018年01月11日

ボーカルのミックス

 このカテゴリは2年以上ほったらかしでした…。
 気分次第の不定期連載ということにしておいてください。すみません(__;。

 今回はふと思い立ち、いろいろなところで聞かれるボーカルのミックスについてサラリと書いてみます。
 実際、「歌ってみた」がかなり一般的になってきたこともあり、ニーズがあるのは確かだと思います。クラウドソーシングのリクエストを見てもけっこう多いですよね。
 あくまで私個人の作業行程になりますのでご了承ください。

 まずは準備段階から。

○オケデータ
 →ボーカルを入れてからバランスを調整する場合もありますが、私は基本的にマスタリングし終わったものを用意しています。

○ボーカルデータ
 →やはりコンデンサマイクで録ったものが望ましいでしょう。後述しますが、ノイズが入らないようにヘッドフォンで聴きながら歌うのが定番です。プリアンプを通す場合には極力各種エフェクトを切り、生音に近い状態でデータにしたほうが良いと思います。

 では実際のミックス作業の中身を。2つ目以降は順不同ですので念のため。

◇ステレオ化
 ・通常、マイクおよびオーディオインターフェイスの出力はモノラルデータです。処理の効果を考えてステレオに変換します。

◇イコライザー
 ・男性と女性でカット&ブーストする周波数帯が違います。詳しくは書かれている本やサイト等をご参照ください。

◇エンハンサー
 ・こもりを軽減したり高音をきらびやかにしたりする効果があります。

◇ディエッサー
 ・歯擦音を取り除きます。かけすぎると各種成分が失われるので何度も聴きながらの作業になります。ある程度のノイズも消せますが、ひどい場合は専用のリダクションツールを使います。

◇コンプレッサー
 ・全体の音量を底上げし、音量の均一化を図ります。

◇リミッター
 ・音量制限をかけて大きな音が割れないようにします。

(◇リバーブ)
 ・演歌系では深めにかけますが、最近のポップス等では一切通さないことも多いです。代わりにコーラスあたりのエフェクタを使うこともあります。ちなみにディレイはワンポイントで使用するものでして、1曲通してかけ続けることはありません。

(◇ステレオイメージャー)
 ・不自然にならない程度に広げます。

 という感じで、あとは耳で聴いてバランスを整えていく感じですかね。

 一般的にボーカルのミックスを初めてやるという方がまったく理解できないのがコンプレッサーとリミッターだと思います。これについてはおそらく数千数万というサイトで解説されているはずですので、ぜひ調べてみてください…。
 これを通さないと楽器数が増えた箇所でボーカルが埋もれてしまうんです。だからと言ってボーカルトラックの音量を上げると今度は音割れが生じるので、この2つは必須なんです。

 また、よくDAWに付属しているボーカルエフェクタで一つのラインになっているものがありますけど、あれを使うことは無いですねぇ。逆に使う場面ってあります?(^-^;

 参考までに、これらの各種プラグインって高いものはとっても高いので、できればセール品を狙ったほうが良いでしょう。うちで使用頻度が極めて高いのはWAVESのパックです。グレードがいろいろありますけど、Goldで十分だと思います。フリーのもので手詰まりを感じた方はぜひどうぞ。
posted by あずぷろスタッフ at 20:25| 秋田 ☁| Comment(0) | DTM・打ち込み | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年10月11日

和音のリズム

 今日の打ち込みテクはテクと呼べるほどのものでもないのですが、まぁ覚えておいて損はない程度の知識です。中級・上級者の方にはお目汚しでしょうけど、初心者の方はぜひお付き合いいただければと思います。

 曲を打ち込む際には余程のインプロでもない限り必ずと言っていいほどコードを意識すると思います。そして初期段階ではエレピやオルガンなんかで白玉を置くのではないでしょうか。んで、結局最後まで白玉のまま…ということはありませんか?
 スローバラードなんかは白玉でも構わないのですが、そこはやはりせっかく自分の曲を作っているのですから何かしら工夫しましょうよというのが今日の話題になります。

 まずはコードをリズムで刻む方法。一般的にはスネアやバッキングギターに合わせたリズムを採ります。コード中の主音をベースのリズムとユニゾンさせることもよくありますね。でもこれだと結局他の楽器と同じことをやっているに過ぎません。ましてやエレピやオルガンのような映える音色なら独自のリズムを持たせたいものです。例えばスネアの半拍アウフタクトに経過音を入れるとか、構成音の発音タイミングを8分音符1つずつずらしていくとか。それだけでもただのコードパートがぐっと面白くなりますので、挑戦してみてください。楽しいリズムができたなら、思い切ってブレイクの際にドラムとそれだけ残してみる、というような使い方もアリでしょう。あとはメインに戻る1拍か2拍前あたりからベースを動かして入れると立派なフィルインになりますよ。

 シンセ系の音色を使っているならアルペジオを使うのも面白いと思います。大抵のDAWにはアルペジエータというMIDI編集機能が備わっているはずですので、それに頼ってしまう手法です。この機能を簡単に説明すると、Cの和音「ドミソ」が一斉に鳴るのを、細かく「ドミソドミソドミソドミソ」というように1音ずつ分割してコードを刻むというものです。もちろん、「ドミソミドソドミソミドソ」というようなアルペジオであったり、「ドソミドミドソドドソドミソドミド」というように上がり下がりを自由に調整することもできます。7thコード等なら4つの音で行き来できますし、onコードなら場合によっては5つの音で楽しくアルペジオが組めちゃいます。…楽譜とかピアノロールとか用意すれば分かりやすかったですね_| ̄|○

 あえて「シンセ系の音色」としたのには理由がありまして、ライブラリを隈無く眺められている方ならご存じかとは思いますが、シンセ音色の中には「シーケンスフレーズ」という「最初からリズムを刻んでくれる音色」があるからなんですね。これを参考にするのもいいと思います。リズムに悩んだときの一助になるかもしれませんし。
 もちろん、エレピなんかでアルペジオを打ち込んでも構いませんけど、テンポが速くなればなるほどシンセ系の音のほうがしっくりくるので、曲に合ったライブラリを選択してください。私の場合には、エレピやオルガンは人が弾いていることを前提として音符を置くので、あまり無理なアルペジオは組みません。指が計10本しかないということも頭に入れて打ち込んでいるつもりです。今日の話題からは少し逸れますが、ドラムで同拍にスネアとハイハットとシンバルとタムが鳴っている…というような状況も避けたいものです。手が何本あるんだよってツッコミをいただけちゃいますよ。

 ということで、だいたいの曲には8ビートとか16ビートとかがありますから、全パートトータルでそのリズムに近づくようにコードも一役買ったほうがいいというお話でした。もちろん、Aメロでは白玉でBメロから動き始めるといったパターンもありますから、臨機応変にいきましょう。
 実はこういうのを考えていると和音パートだけで4小節に1時間とか平気でかけちゃうんですよね…(;´д`)。皆さんはぜひ効率的な打ち込みを目指してくださいませ。
posted by あずぷろスタッフ at 00:09| 秋田 ☁| Comment(0) | DTM・打ち込み | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年10月02日

楽器編成を考える

 久々のこのカテゴリになりますね。もし心待ちにしていらっしゃる方がいるとすればあまりにも不定期連載すぎて申し訳ないですm(__)m

 今日は編曲の際の楽器編成について考えたいと思います。
 一口に編成と言ってもジャンルによってまったく違うのが実情です。ですから一般的に、そのジャンルに長けた人なら別のジャンルの編成についてはあまり知らないものと思われます。ならば編曲できないということになるのでしょうか?
 実はそんなこともなく、違う畑なのに他ジャンルの曲を平気でアレンジできる人がいるのも事実です。慣れの部分も大きいのですが、ちょっと勉強するだけでどうにでもなることだったりするんです。

 まずは様々なジャンルの曲をたくさん聴くことです。当然のことながら全てのジャンルを網羅するのは不可能なので、有名なジャンルのみで構わないと思います。本来はそれぞれのジャンルに確固たる定義があり、音階であったりリズムであったりで分類されるのですが、まぁ今日の内容は楽器編成についてなのでそれは割愛します。興味のある方はWikiの「音楽のジャンル一覧」をご覧になっていただければと思います。あまりの数にビックリしますよ。

 次にするのは、さらにしっかり聴くことです。つまり「耳コピをするつもりで聴く」ということですね。楽譜に起こす必要はありません。どんな楽器がどんな音で鳴っているかというのを確かめながら聴くようにします。できれば、弦楽器・管楽器・ギター・ベース・シンセサイザー・ドラム・パーカッション等に大別し書き記していくと、後々比較できるかと思います。

 その後の段階では、それぞれの楽器がどのようなリズムで鳴っていたかというのを思い起こします。案外これがジャンルを特定するのに重要なポイントだったりします。同じ楽器でもジャンルによってはまったく使われ方が違うからです。よく「リズムを採るのが苦手」という人がいます。NIFTYのFMIDIの時代にもかなり聞かれたお悩みでした。楽譜にするのは音楽の知識が無いとかなり難易度が高いことかもしれませんが、大抵の人はそのリズムを口ずさめるのではないでしょうか。口ずさむ際に、指で机を4分音符のリズムで叩いて合わせる…というようなことをすると案外理解できるものです。ぜひやってみてください。

 さて、ここで問題が発生します。そう、楽器の種類が不明という問題です。上に書いたのは「様々なジャンルで鳴っている様々な楽器の種類がある程度頭に入っている」というのが前提なのです。得意ジャンルがある人なら他のジャンルで使われる楽器の音色はおろか名前すら知らないという場面に遭遇するかもしれません。何も実物を見たり調べたりしなくても、我々にはDAWという強い味方がいるではありませんか。付属のマルチ音源あたりを引っ張り出して全部聴いてみましょう。鍵盤を叩きながらいろいろなリズムで演奏してみましょう。そうやって楽器の種類を覚えていくのも現代の勉強法だと思いますよ。
 ちなみに、小学生の吹奏楽部員に楽器の種類を教えるときは「○○って音で鳴るのがこの楽器で名前は***」というように、オノマトペと名前を併せて解説するのが基本です。割と有名な文言ですけど、「ボンって鳴るのがコンガ。コンって鳴るのがボンゴ」というのは素晴らしき覚えやすさですよね。

 ってな感じでそれぞれのジャンルに合った楽器編成を決めていきます。音色を聴いて「この音おもしろそうだから入れてみよう」という打ち込み方もあるとは思いますが、大まかな編成は確定しておいたほうが無難です。おもしろそうな音色はユニゾンなりレイヤーなりで使ってもいいでしょう。POPSならレイヤーも含め20トラック前後が普通だと思います。以前書いた「ドラムスを分ける」とか「ストリングスを分ける」とかも考慮するともっと増えます。PCのメモリが重要な理由も納得いただけますよね(^-^;。

 蛇足。吹奏楽の大編成なら55人、オーケストラの四管編成なら100人前後と、とてもじゃないですけどDTMで再現できるようなパート数ではありません。16パート時代のMIDIではとてもオーケストラと呼べるようなものではありませんでした。言葉は悪いですがスカスカの演奏にしかならないのですから。
 とは言え、音源が進化したこの時代であっても、レイヤーは必要です。100パートなんてのは現実的ではないですが、それでも個々の楽器の音色に厚みを持たせるのはマニピュレイターの宿命ですね。そこらへんも含めて編成を考えていくと、これが意外に楽しかったりするマゾヒスティックな自分も見え隠れする今日この頃。
posted by あずぷろスタッフ at 03:11| 秋田 ☔| Comment(0) | DTM・打ち込み | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年08月25日

著作権に纏わる諸々

 今回はガラッと毛色を変えまして、著作権に関することについて多少触れたいと思います。

 一口に著作権と言っても実はその種類は案外多く、音楽に関しても著作隣接権とか録音権とか原盤権とか多岐に渡っているのです。詳しい事柄や実際の場面においての相談などは「CRIC(公益社団法人著作権情報センター)」のサイトをご覧になっていただければと思います。まぁでも、このテの法律的なあれやこれやの文章が苦手だという方も多いですよね。私もそうですから(^-^;。簡単に言えば、けっこう雁字搦めになっているというのが正直なところですかねぇ。

 では、著作権フリーのものはどうなのかというと、これも完全なフリーというものはほぼ存在せず、特に商用利用に関わる点においては、どこの業者やらサイトやらのものも同様の立場をとっているようです。明確な利用範囲を規定していることが多く、やっていいこととダメなことの線引きがしっかりされている印象で、これもやはり「フリー」とは言え著作権が影に存在しているからなんですねぇ。保護されて当然の権利なのでやむなしと言えばそれまでなのですが、「フリー」という文言が些か誤解を生じさせているのかもしれません。

 改変したり配信したりと自由に楽曲を使いたいということであれば、著作権譲渡契約が必要になってきます。以前も書きましたが、私は法律の専門家ではありませんのでこういったことには非常に疎かったのですけど、重要なことだと考えて数年間勉強してきました。それでもまだまだ分からないことだらけです。率直に述べると、社会が激変するスピードに法律がついていっていない感じさえ受けます。特にJASRACの管理は十把一絡げで、当てはまらないピースを無理矢理嵌め込もうとしているような強引さすら覚えてしまいます。どの程度まで自分で管理できるかという点をはっきりさせた権利者のスタンスがあれば、枠組みに自ら組み込まれることもないだろうと考えます。そしてそれを表すのが契約書ですよね。ですから私は専門家に作成を依頼した上で、JASRAC会員への登録をやめました。別に機関に頼らずとも法で守られている以上権利は行使できるわけですから。
 ん〜、結局カタイ文になってしまいますね…。要は権利者がどうしたいかをはっきりとかたちにして表すということが大切なんだと思います。

 なんてこんなことを書く気になったのかといえば、未だ「金出して買ったんだから自由に使えるはず」という古い考えの人がたくさんいるなぁと思ったからです。学校だってホントにそうでしたよ。あまり大きな声では言えませんが、学校予算で買ったソフトを自分ちのパソコンにコピーしてほしいと頼まれた回数は数え切れないほどです。そういう人たちは「教育的利用」とか大手を振ってアピールしてくるのでたまったもんじゃないですわ。音楽に関しても同様でした。だから私は必要なものは自分で制作してきたんです。今の日本じゃこういう考えの人間って大概認められず排除の憂き目に遭うんですよね。悲しいです。

 分からなかったら相談するなり調べるなりしましょう。独善的な考えは通らないと思ったほうがいいですね。
posted by あずぷろスタッフ at 22:17| 秋田 ☁| Comment(0) | DTM・打ち込み | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年07月07日

音楽データの圧縮について

 今回も用語解説です。DAW関連というよりはデジタル音源についての文言になりますね。

 よく使われる音楽データのファイル形式(拡張子)は圧倒的に.mp3でしょう。次いで.wmaや.aac、アップルの.aiffなどが有名ですかねぇ。Windows標準の非圧縮形式である.wavを除くとこれらはすべて独自フォーマットであり、再生環境によっては聴けないものもあるので注意が必要です。.mp3なら大抵のプレイヤーで再生可能かとは思いますが、一部不可のデータも存在します。そこで今回の記事を書こうかと思いました。

 .mp3や.wma等のほとんどの音楽データ形式は非可逆圧縮となっており、少ないデータ容量で音声を保存できるように圧縮することを前提として開発された経緯があります。しかし非圧縮形式の.wavにも実はサンプリング周波数と量子化ビット数というものが設定されていて、例えば32ビットの.wavデータは過去のOS(WindowsXP等)のメディアプレイヤーではサポートされていません。同様の理由で、圧縮された音楽データにも再生不可のものが生じてしまうのです。

 ここで、サンプリング周波数と量子化ビット数について簡単な解説をしておきますね。
 サンプリング周波数とは、1秒間に何回のA/D(アナログ→デジタル)変換を行うかという数を表した数値です。単位は「Hz」です。CD音質なら44100Hz、DVDなら48000Hzになりますが、理論上はその半分の数値が再生可能な周波数で、CDは22050Hzまでの音が記録されるという仕組みです(実際の定義としては「デジタルの場合、再生する周波数の2倍のサンプリング周波数が必要になる」ということですが)。ただし、以前の記事で可聴域について触れたときにも書いた通り、人間の耳ではDVD音質の24000Hzの音が聴こえる人はまずいないですから、それほどこだわる必要もないでしょう。
 量子化ビット数とは、同じくA/D変換の際に何段階の細かさで表示させるかという数値です。単位は「bit」です。レコード等のアナログ音源が極めてなめらかな波形なのに対し、CDはデジタル音源で波形が階段状になっているという話が昔ありましたが、その階段の細かさを表したものがこれだという考え方でよいでしょう。CDは16bit、DVDは24bitがそれぞれの量子化ビット数として定められています。16bitは2の16乗という意味で65536段階、24bitは16677216段階になります。
 ちなみに、CDのサンプリング周波数と量子化ビット数のどちらかを超えて記録されたものをハイレゾ音源と呼んでいます。DVD音質もハイレゾ音源に区分されますね。新しめのオーディオインターフェイスなら192KHz対応なんてのもありますが、まったくもって可聴域を逸脱しているので果たして意味があるのかと常々疑問ですけど。レコーディングは48000Hz、24bitで十分だと思います。

 では圧縮とは何なのでしょうか。専門的なので詳しくは触れませんが、一言で表すと「ビットレート」というものを下げた音源ということになります。ビットレートは「bps(ビットパーセカンド)」という単位で表されますが、現在のビットレートにおけるほとんどの表記はその1000倍を示した「kbps」ですね。Windows標準のメディアエンコーダでは128kbpsがデフォルトの設定。CD音質の.wavが1411.2kbpsですから約11分の1のファイルサイズで済む計算です。
 しかしながら、.mp3も.wmaも128kbpsの音質では高音質とは呼びがたいですよね。最近の主流は192kbps以上ですし、ネット配信では320kbpsのビットレートが大半を占めます。プロが聴いても192kbpsと320kbpsの違いが分からないとかいう記事も見かけますが、ヘッドフォンでは無理でも圧縮された部分を補完するプレイヤーで聴くと一発で分かるという人もいるようです。前述の通り非可逆圧縮ですから、消えた部分が少なければ少ないほど原音に近いのは間違いないので、ビットレートが高くて困ることはないでしょう。
 反対に、「ファイルサイズを極力小さくしたい」と言ってこのビットレートを切り詰めている場合もあります。ですが、128kbpsは普通に聴ける最低限のビットレートであり、これより下にすると途端に音質がガタ落ちします。それはもうはっきりと分かるほどに。
 ということで、「CDから取り込んだ曲の音質が悪いんだけど…」という方はぜひエンコーダのビットレート設定を見直してみてください。

 こういった内容って、実はMIDI検定にも出題されてるんですよね。DTMでデジタルオーディオデータを出力する以上、こういった知識が無いと困る場面に遭遇することもしばしば。一般的にはあまり役立たない知識ではありますが(^-^;、覚えておいて損はないはずです。
 なお、サンプリング周波数やら量子化ビット数やらをお手軽に変換したいという方には「Sound Engine Free」がおすすめです。簡単な音圧アップや波形の切り貼りなんてのもできますし、DTMerには必携のツールだと思います。
posted by あずぷろスタッフ at 00:05| 秋田 ☀| Comment(0) | DTM・打ち込み | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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